Inicio del juego

Reglas

Todo lo que necesitas para jugar. La habilidad de cada rol está en su ficha.

Objetivo y premios

En resumen: habla con gente. Al final gana el bando con más jugadores vivos.

Es un rompehielo: se juega mientras pasan otras cosas en el evento. La idea es presentarte y conversar: “Hola, soy Juan, ¿de qué equipo eres?”.

Hay tres bandos: Rojo, Azul y Legión.

Los sobrevivientes del bando ganador reciben premios. Se anuncian en vivo durante el evento.

Horario

En resumen: no abras tu sobre antes de las 7:00 pm. A las 11:00 pm se detiene el juego y se cuentan los vivos.

  1. Apertura de puertas. Recibes tu sobre. No lo abras todavía.
  2. Empieza el juego. El Narrador explica las reglas y abren los sobres.
  3. Primer acto. Fase de Seguimiento (solo informativa).
  4. Acto final. Conteo Final, bando ganador y premios.
  • Al llegar recibes un sobre cerrado con tu carta. No lo abras hasta que el Narrador lo indique.
  • Si llegas después de las 7:00 pm, abre tu sobre al recibirlo.
  • El Primer acto solo informa cómo va la partida. No cambia ninguna regla.
  • En el Acto final (11:00 pm) se detiene todo y se hace el Conteo Final. La hora es pública: no hay reloj secreto.

Tu carta y el reparto

En resumen: tu equipo es la franja de color de abajo de tu carta. Casi todos los roles existen en rojo y en azul.

  • Cada jugador recibe un rol al azar al llegar. Todos los roles tienen habilidad.
  • Las cartas se reparten en pares: por cada carta roja, una azul. Así los equipos quedan parejos.
  • Casi todos los roles existen en rojo y en azul, con la misma habilidad. Las excepciones son el Diablito (solo Rojo) y el Exterminador (solo Azul).
  • El mazo se arma por tandas de 20 cartas: cada rol espejo en sus dos colores, más un Diablito y un Exterminador. Con mucha gente puede haber más de un asesino por equipo.
  • Tu equipo está en la franja de abajo de la carta. El ícono del rol es dorado en todas las cartas: si tapas la franja, nadie sabe tu equipo.

Las tres formas de mostrar

En resumen: puedes mostrar tu equipo (solo la franja), tu rol (tapas la franja) o tu carta (todo). Decirlo en voz alta no cuenta.

Cada habilidad dice exactamente cuál de las tres usar:

  1. Mostrar tu equipo

    Solo la franja de color.

    Siempre seguro

    Enseñas la franja de abajo y tapas el resto de la carta con la mano.

  2. Mostrar tu rol

    El rol, sin el equipo.

    Cuidado a solas

    Enseñas la carta tapando la franja de color. Casi todos los roles existen en rojo y en azul, así que no se sabe tu equipo.

  3. Mostrar tu carta

    Todo: rol y equipo.

    Cuidado a solas

    Enseñas la carta completa, sin tapar nada.

  • Decirlo en voz alta no es mostrar: no activa ninguna habilidad y puede ser mentira. Puedes mentir siempre, salvo que una habilidad lo prohíba (por ejemplo, la Virgen solo dice la verdad).
  • “En privado” significa que solo las personas involucradas ven lo que se muestra. Si alguien más alcanza a ver, ya no cuenta como “una sola persona”.
  • Mostrar tu equipo siempre es seguro. Mostrar tu rol o tu carta a una sola persona es riesgoso.
  • Si una habilidad te obliga a mostrar algo que tu rol te prohíbe, sufres la consecuencia. Por ejemplo, si la Adivina o la Virgen obligan a un Mutante o a un Sepulturero a mostrar su carta, muere, aunque sea del mismo equipo.

La regla de oro

En resumen: si le muestras tu rol o tu carta a una sola persona, ella actúa primero. Mostrar tu equipo es seguro.

  1. Quien muestra primero le da ventaja al otro. Si le muestras tu rol o tu carta en privado a una sola persona, ella puede usar su habilidad contigo antes que tú. Excepción: el Encantador de Serpientes actúa antes que la otra persona, porque su carta lo dice.
  2. Mostrar por obligación no cuenta como “mostrar primero”. Si una habilidad te obliga a mostrar tu carta o tu equipo (Virgen, Empático, Adivina), eso no permite que actúen el Diablito, el Exterminador ni la Legión.
  3. Para cualquier rol que no sea de la Legión, un legionario cuenta como del equipo del color de su carta (Rojo o Azul).

Morir y la Cripta

En resumen: si mueres, ve de inmediato a la Cripta, deja tu carta y escribe pistas, sin nombres.

  • Al morir, vas de inmediato a la Cripta. No puedes esperar ni seguir jugando.
  • Allí dejas tu carta (si la tienes), escribes tus últimas palabras y tomas un marcador de fantasma, que llevas a la vista el resto de la partida.
  • Si mueres sin carta (porque la cediste o te la quitaron), también vas a la Cripta a escribir y tomar el marcador.

Últimas palabras

  • Pueden ser verdad o mentira.
  • Solo pistas: ropa, lugar, comportamiento… Nada de nombres, apodos ni iniciales de jugadores.
  • El Narrador revisa las notas de vez en cuando. Si una nota tiene un nombre, la quita del juego.

Cartas tomadas y trofeos

En resumen: si tienes varias cartas, cuenta la última que recibiste. Las otras son trofeos.

  • Cuando una carta pasa de un jugador a otro sin eliminación (la cesión del Diablito o del Exterminador, el robo del Encantador o la entrega de una copia de Legión), quien la recibe conserva las cartas. Nada de eso va a la Cripta.
  • Solo las eliminaciones dejan una carta en la Cripta. Quien se queda sin carta muere, pero no deja nada.
  • Si tienes más de una carta, la última que recibiste es la activa: define tu equipo y tu habilidad. Las anteriores son trofeos: no tienen efecto, pero no se tiran. Puedes mostrarlos o esconderlos (sirven para engañar).
  • En el Conteo Final cuentas como una sola persona, del equipo de tu carta activa.

La Cripta no lo sabe todo

En resumen: no todas las muertes dejan carta en la Cripta. Contarlas no es confiable.

Las cartas cedidas o robadas no llegan a la Cripta, y el marcador de fantasma no dice si esa muerte dejó carta. Es a propósito: contar las cartas de la Cripta no da la respuesta exacta, y el Sepulturero ve información incompleta.

La Legión

En resumen: un tercer bando que aparece con 21 jugadores o más. Convierte a quien le muestre primero su rol o su carta.

  • No entra en juego hasta que llegan 21 jugadores. Los jugadores 21 y 22 reciben Legión Azul y Legión Roja, cada una con 5 copias para repartir. Con menos de 21 jugadores, la partida es solo Rojo contra Azul.
  • Es un solo bando: la Legión Roja y la Azul ganan o pierden juntas.
  • Su color es camuflaje: al mostrar su equipo, un legionario parece Rojo o Azul según su carta. Las copias que entrega llevan el color de su Legión.
  • Convierte a quien le muestre primero, en privado, su rol o su carta, sin importar su equipo. El Soldado es el único que no puede ser convertido.
  • Quien es convertido guarda su carta original como trofeo y pierde su habilidad.
  • Tiene las palabras clave Demonio y Devoto: el Encantador y la Adivina pueden eliminar a un legionario.
  • Si un legionario muere, sus copias sin repartir se pierden. La unión hace la fuerza.
  • En el Conteo Final se muestra la carta completa: ahí el camuflaje ya no sirve.

Ver la ficha de la Legión

Conteo Final y desempate

En resumen: a las 11:00 pm gana el bando con más vivos. Si empatan, gana el que tenga menos cartas en la Cripta.

  1. A las 11:00 pm se detiene toda interacción.
  2. Gana el bando (Rojo, Azul o Legión) con más jugadores vivos, según la carta activa de cada uno. No hace falta mayoría: basta con tener más que los otros.
  3. Desempate: si dos o más bandos empatan en el primer lugar, gana el que tenga menos cartas en la Cripta.
  4. Si siguen empatados, comparten la victoria.
  5. Reciben premio los sobrevivientes del bando ganador.

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