Objetivo y premios
En resumen: habla con gente. Al final gana el bando con más jugadores vivos.
Es un rompehielo: se juega mientras pasan otras cosas en el evento. La idea es presentarte y conversar: “Hola, soy Juan, ¿de qué equipo eres?”.
Hay tres bandos: Rojo, Azul y Legión.
Los sobrevivientes del bando ganador reciben premios. Se anuncian en vivo durante el evento.
Horario
En resumen: no abras tu sobre antes de las 7:00 pm. A las 11:00 pm se detiene el juego y se cuentan los vivos.
- Apertura de puertas. Recibes tu sobre. No lo abras todavía.
- Empieza el juego. El Narrador explica las reglas y abren los sobres.
- Primer acto. Fase de Seguimiento (solo informativa).
- Acto final. Conteo Final, bando ganador y premios.
- Al llegar recibes un sobre cerrado con tu carta. No lo abras hasta que el Narrador lo indique.
- Si llegas después de las 7:00 pm, abre tu sobre al recibirlo.
- El Primer acto solo informa cómo va la partida. No cambia ninguna regla.
- En el Acto final (11:00 pm) se detiene todo y se hace el Conteo Final. La hora es pública: no hay reloj secreto.
Tu carta y el reparto
En resumen: tu equipo es la franja de color de abajo de tu carta. Casi todos los roles existen en rojo y en azul.
- Cada jugador recibe un rol al azar al llegar. Todos los roles tienen habilidad.
- Las cartas se reparten en pares: por cada carta roja, una azul. Así los equipos quedan parejos.
- Casi todos los roles existen en rojo y en azul, con la misma habilidad. Las excepciones son el Diablito (solo Rojo) y el Exterminador (solo Azul).
- El mazo se arma por tandas de 20 cartas: cada rol espejo en sus dos colores, más un Diablito y un Exterminador. Con mucha gente puede haber más de un asesino por equipo.
- Tu equipo está en la franja de abajo de la carta. El ícono del rol es dorado en todas las cartas: si tapas la franja, nadie sabe tu equipo.
Las tres formas de mostrar
En resumen: puedes mostrar tu equipo (solo la franja), tu rol (tapas la franja) o tu carta (todo). Decirlo en voz alta no cuenta.
Cada habilidad dice exactamente cuál de las tres usar:
Mostrar tu equipo
Solo la franja de color.
Siempre seguro
Enseñas la franja de abajo y tapas el resto de la carta con la mano.
Mostrar tu rol
El rol, sin el equipo.
Cuidado a solas
Enseñas la carta tapando la franja de color. Casi todos los roles existen en rojo y en azul, así que no se sabe tu equipo.
Mostrar tu carta
Todo: rol y equipo.
Cuidado a solas
Enseñas la carta completa, sin tapar nada.
- Decirlo en voz alta no es mostrar: no activa ninguna habilidad y puede ser mentira. Puedes mentir siempre, salvo que una habilidad lo prohíba (por ejemplo, la Virgen solo dice la verdad).
- “En privado” significa que solo las personas involucradas ven lo que se muestra. Si alguien más alcanza a ver, ya no cuenta como “una sola persona”.
- Mostrar tu equipo siempre es seguro. Mostrar tu rol o tu carta a una sola persona es riesgoso.
- Si una habilidad te obliga a mostrar algo que tu rol te prohíbe, sufres la consecuencia. Por ejemplo, si la Adivina o la Virgen obligan a un Mutante o a un Sepulturero a mostrar su carta, muere, aunque sea del mismo equipo.
La regla de oro
En resumen: si le muestras tu rol o tu carta a una sola persona, ella actúa primero. Mostrar tu equipo es seguro.
- Quien muestra primero le da ventaja al otro. Si le muestras tu rol o tu carta en privado a una sola persona, ella puede usar su habilidad contigo antes que tú. Excepción: el Encantador de Serpientes actúa antes que la otra persona, porque su carta lo dice.
- Mostrar por obligación no cuenta como “mostrar primero”. Si una habilidad te obliga a mostrar tu carta o tu equipo (Virgen, Empático, Adivina), eso no permite que actúen el Diablito, el Exterminador ni la Legión.
- Para cualquier rol que no sea de la Legión, un legionario cuenta como del equipo del color de su carta (Rojo o Azul).
Morir y la Cripta
En resumen: si mueres, ve de inmediato a la Cripta, deja tu carta y escribe pistas, sin nombres.
- Al morir, vas de inmediato a la Cripta. No puedes esperar ni seguir jugando.
- Allí dejas tu carta (si la tienes), escribes tus últimas palabras y tomas un marcador de fantasma, que llevas a la vista el resto de la partida.
- Si mueres sin carta (porque la cediste o te la quitaron), también vas a la Cripta a escribir y tomar el marcador.
Últimas palabras
- Pueden ser verdad o mentira.
- Solo pistas: ropa, lugar, comportamiento… Nada de nombres, apodos ni iniciales de jugadores.
- El Narrador revisa las notas de vez en cuando. Si una nota tiene un nombre, la quita del juego.
Cartas tomadas y trofeos
En resumen: si tienes varias cartas, cuenta la última que recibiste. Las otras son trofeos.
- Cuando una carta pasa de un jugador a otro sin eliminación (la cesión del Diablito o del Exterminador, el robo del Encantador o la entrega de una copia de Legión), quien la recibe conserva las cartas. Nada de eso va a la Cripta.
- Solo las eliminaciones dejan una carta en la Cripta. Quien se queda sin carta muere, pero no deja nada.
- Si tienes más de una carta, la última que recibiste es la activa: define tu equipo y tu habilidad. Las anteriores son trofeos: no tienen efecto, pero no se tiran. Puedes mostrarlos o esconderlos (sirven para engañar).
- En el Conteo Final cuentas como una sola persona, del equipo de tu carta activa.
La Cripta no lo sabe todo
En resumen: no todas las muertes dejan carta en la Cripta. Contarlas no es confiable.
Las cartas cedidas o robadas no llegan a la Cripta, y el marcador de fantasma no dice si esa muerte dejó carta. Es a propósito: contar las cartas de la Cripta no da la respuesta exacta, y el Sepulturero ve información incompleta.
La Legión
En resumen: un tercer bando que aparece con 21 jugadores o más. Convierte a quien le muestre primero su rol o su carta.
- No entra en juego hasta que llegan 21 jugadores. Los jugadores 21 y 22 reciben Legión Azul y Legión Roja, cada una con 5 copias para repartir. Con menos de 21 jugadores, la partida es solo Rojo contra Azul.
- Es un solo bando: la Legión Roja y la Azul ganan o pierden juntas.
- Su color es camuflaje: al mostrar su equipo, un legionario parece Rojo o Azul según su carta. Las copias que entrega llevan el color de su Legión.
- Convierte a quien le muestre primero, en privado, su rol o su carta, sin importar su equipo. El Soldado es el único que no puede ser convertido.
- Quien es convertido guarda su carta original como trofeo y pierde su habilidad.
- Tiene las palabras clave Demonio y Devoto: el Encantador y la Adivina pueden eliminar a un legionario.
- Si un legionario muere, sus copias sin repartir se pierden. La unión hace la fuerza.
- En el Conteo Final se muestra la carta completa: ahí el camuflaje ya no sirve.
Conteo Final y desempate
En resumen: a las 11:00 pm gana el bando con más vivos. Si empatan, gana el que tenga menos cartas en la Cripta.
- A las 11:00 pm se detiene toda interacción.
- Gana el bando (Rojo, Azul o Legión) con más jugadores vivos, según la carta activa de cada uno. No hace falta mayoría: basta con tener más que los otros.
- Desempate: si dos o más bandos empatan en el primer lugar, gana el que tenga menos cartas en la Cripta.
- Si siguen empatados, comparten la victoria.
- Reciben premio los sobrevivientes del bando ganador.